Перейти к содержимому
Compvision.ru

Pavia00

Пользователи
  • Количество публикаций

    108
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Days Won

    15

Все публикации пользователя Pavia00

  1. Аналог ф-ии bwareaopen MatLab

    Так как IplImage унаследован от Mat то можете смела его использовать как матрицу. Прямое и обратное преобразование будет происходить автомотически. Чтобы явно написать можно сделать так. //Преобразование из IplImage в CvMat, без копирования данных. CvMat cvmat = image; // convert cv::Mat -> CvMat Что касается обратного, то тогда если используете явное преобразование, то надо будет приляпать заголовок. IplImage stub, *dst_img; dst_img = cvGetImage(src_mat, &stub);
  2. Аналог ф-ии bwareaopen MatLab

    Разница в семантике. 1) Для того что-бы другие люди могли вас правильно понимать вы должны осмысленно давать имена переменным, классам. 2) Разделяй и властвуй. Для архитектуры важно разграничивать разные блоки. Так вот есть два различных понятия матрица и изображения. Матрица это математическое понятие и к графике оно не имеет отношения. Но над матрицами определены операции сложения умножения, собственные вектора и тд. Над изображением определены другие операций перевод в градации серого, оператор границ. Правильнее использовать IplImage*Image=cvLoadImage("70.jpg"); cvShowImage("input", image); А если нужно сделать вычитание или сложение, то переводишь в матрицу cv::Mat mat Это культура программирования. И она важна, когда над проектом работает много людей.
  3. Свертка (convolution)

    http://ru.wikipedia.org/wiki/Алгоритм Советую прочитать формальное определение алгоритма. Да, это разные понятия. В математическом смысле функция она шире оператора. Что касается не математического, то не знаю. Если верить википедии, то не любой. Но большинство будут исчислимы. Я бы не сказал что из функции получают ядро. Её просто используют как ядро.
  4. Если взять среднее из 5 и 7 то должна получиться хорошая картинка.
  5. Kinect и карта глубины

    Если нужно среднее так и считай его. cvAvgSdv Если нужно среднее для многих точек то достаточно сделать размытие cv::blur Это быстрее чем интегральное изображение.
  6. Обработка сканов книг

    Есть хорошо известные правила ведения проектов. В том числе и научных. Обычно начинают с поиска аналогов. А вообще по обработке книг очень хорошей сайт. http://www.djvu-soft.narod.ru/ Там найдёте и программы для обзора и методы и и даже часть реализаций. А возможно вам даже не придётся писать и вы возьмёте одну из существующих программ.
  7. Обработка видео

    По поводу скачков освещённости, надо усреднить во временной области. Я бы ещё попробовал выравнивать освещённость, считаем средниее а затем выитаем из картинки. Плюс я ещё заметил градиент освещённости от центра так, что порог лучше брать локально-адаптивный.
  8. Я про: Яркость Констрастность , Кривые. Они не анализируют картинку поэтому параметры к ним всё равно придётся подбирать. Даже если и анализируют то обычно эффекта не дают. Они ничего не знаю о нашей цели. А поэтому и не приносят желаемого результата.
  9. Максимум что я смог извлечь: Лучше делать так. Умное размытие с порогом (В фотошопе фильтр называется "пыль и царапины"). И делить (вычитание даёт плохой результат). Эти фильтры не меняют свойства картинки они только позволяют более качественно отобразить. Поэтому они не годятся для обработке. Я сделал преобразование HSV Взял компоненту H-тон и тем самым избавился от всех шумов!!! Единственно что фон пришлось выровнить через размытие и деление. Далее взял порог. Правда не обычный, а чуть по продвинутее(двойной мой любимый). Но обычный тоже хорошо работает.
  10. Фрактальная размерность

    У нас на кафедре этим занимались. Я от этой работы отказался, но теорию изучил. По цвету обычно не считают. Обычно сразу переводят картинку в градации серого.Если по простому, то фрактальная размерность это логарифм от числа повторений базового элемента.Обычно в качестве базового рассматривается отрезок. Т.е достаточно подсчитать число отрезков. На практике это считается немного по другому. Box алгоритм и др.Одно число как-то не интересно поэтому рассматривают на картинке разные области и для каждой считают свою фрактальную размерность.Для первой картинке, где трещина выделяют границу и далее применяешь алгоритм подсчёта фрактальной размерности получаешь число или массив чисел. Для второй картинке аналогично. Просто там граница вокруг клякс будет.
  11. Фрактальная размерность

    Отличия в скорости, точности. Ни надо усреднять, она и так усреднена.
  12. Вейвлет-преобразование

    Вам уже ответили . Могу ещё раз повторить. Легко. 2 цикла и все дела. Только вам это не поможет. Надо было учиться а не дурака валять. Проходят это на 1 курсе.
  13. Вейвлет-преобразование

    Про вейвлеты можно легко описать в двух словах. Вейвлеты это разномасштабное разложение. На вход вейвлет преобразование подается базовый вейвлет некоторая функция и параметр отвечающий за масштаб. А также шаг дискретизации по масштабу и диапазон. Есть вейвлет преобразование Хаара. Это дискретный вейвлет преобразование. У него масштаб на каждом шаге увеличивается в 2 раза (или уменьшается кому как нравиться) А в качестве базового вейвлета выбрана функция состоящая из плюсов и минусов. Обычно описание вейвлета Хаара. Даётся в рекурсивной форме.
  14. гистограммы изображений

    Что-бы понять что хорошо а что плохо надо попробовать. Другого не дано. Ищите, пробуйте. С гистограммами не лучшая. Насколько помню у студентов Беркли сильная проработка в этом направление. А вообще готовый алгоритм оценки есть видел ссылку на него в работах группы МГУ по сжатию упоминался алгоритм сравнения. Вернее там несколько но думаю тут стоит сделать упор на тот, который ближе к человеческому восприятию.
  15. Зависит от матрицы. До определённого момента линеные. Б. Яне Цифровая обработка изображений смотри приложения. Там графики есть.
  16. Вычесть и посчитать считаешь MSE (E-Error) Как раз таки сравнение по шаблону наиболее устойчивая операция, так как избыточна. Поэтому её напротив и следует использовать. Во-вторых по мимо амплитудной корреляции есть и фазовая. Да и сравнение по частям борется со множеством вредных воздействий. По поводу нормализации её следует применять. Ровно как и поворот. Если не стараться, то ничего и не выйдет. Для 5 градусов смысла поворачивать нету. А вот для 10 надо это уже много и может оказаться очень существенно.
  17. ps. Думаю что для вас будет проще всего разобраться с НС типа персептрон. А они как известно мыслят шаблоннами.
  18. У вас простой случай достаточно сравнения по шаблону. Или по кускам. В более сложных случаях используют контуры. Выровни.
  19. Виртуальная 3D лаборатория

    <p>Разбиваешь сложную задачу на маленькие подзадачи. А их разбиваешь на ещё меньшие и так пока не дойдёте до тех которые можете решить.</p><p><br></p><p>Классическая схема. Вввод информации &nbsp;обработка вывод.</p><p>Поэтому первый модуль это ввод координат руки и её пальцев.</p><p>Второй &nbsp;обработка физики. Кубики должны падать. Рука должна хватать их (трение?).</p><p>Третий &nbsp;вывод 3D графике. Прозрачность, свет, тени.</p><p><br></p><p>&nbsp; </p>
  20. А почему так медленно?
  21. работа с искажениями

    Держи. http://www.adrive.com/public/JfsUMg/Mirrow lighte.blend
  22. работа с искажениями

    Программа Blender можно было и в 3D Max и майа. Просто взял то, что знаю. Функцию создания “Фаски” в некоторых билдах(версиях) ломали. По центру цилиндр. Сверху расположил чёрный квадрат(заслон), чтобы лишнее не отсвечивало в камеру. Поэтому на снимке выше посерёдке квадрат. Он же отражается в зеркале и сливается с цилиндром. Само зеркало идеальное, поэтому краев не видно. Можно и дорисовать. Лазер расположен слева, обозначен солнышком и парой лучей. Свет от него расходится, чтобы попасть на края цилиндра. Можно и узко направленный. В материале цилиндра выставлена функция моделирование бликов. Основной трюк в этой модели это Фаска+Блик.
  23. работа с искажениями

    kilop, что то ты со схемой установки никак не разберёшься. Сделал по исходному чертежу модель в блендере. Взял цилиндр для наглядности добавил фаску. А вот что видит камера.
  24. работа с искажениями

    Зеркала если они плоские то дают линейные искажения. x_m=с1*x; y_m=c2*y; Т.е круг будет превращаться в элипс. Если перед датчиком стоит линза, то у вас будут бочкообразные или подушко образные искажения. Круг так и останится кругом. А вот прямые станут выгнутыми. Но и это не всё. Дело в том что ваша заготовка может перемещаться в 3-х направлениях. Это тоже надо учесть.
  25. работа с искажениями

    Вот возьми и нарисуй так что бы были одинаковые. Делов то. По закону физики ты больше 1/2 круга видеть не можешь. У другой половины лучи вниз отражаются, а там зеркал и датчика нет. Но все равно там у тебя 1/4. Легко увидеть если провести касательную к концу дуги. То там порядка 45 градусов. А что бы исказить до 0 градусов. Так это зеркало у тебя должно быть не прямое, а кривое и расстояния удачно совпасть с фокусным расстоянием.
×